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上海公司出动几十号人,疯狂画了1年半:今天它承诺绝不套路!

发布时间:2025-08-28 15:17:54  浏览量:1

文 / 游戏那点事 雀雀子、摸摸猫

今天(8月28日),沐瞳旗下一款飞行弹幕射击手游《发条总动员》全平台上线。说实话,在如今遍地“大制作”的市场环境里,突然看到一款散发着复古气质的游戏,还是挺让人惊讶的。

与公测同步上线的,还有与经典卡通动画《猫和老鼠》的联动,果不其然引起了大量动画爱好者的围观。联动不仅带来了充满童年回忆的“汤姆”和“杰瑞”专属飞机造型,还配合推出了全新的赛季主题内容。

看到两部风格如此接近、体现经典复古卡通的作品汇聚到一起,确实让不少玩家感到兴奋。

而《发条总动员》在玩家圈子的口碑,也的确可圈可点。经过几轮内测后,游戏在TapTap、好游快爆两个平台上,稳定保持着7~8的高期待值。截止到公测前一天下午(8月27日),它在全网预约人数已经超过800万。

游戏充满了让人怀念的旧时光气息:玩法上,它很像当年游戏厅、街机年代的弹幕射击神作《雷电》、《雷电2》,让人想起小小屏幕上密集的弹幕风暴;而视觉方面,元素则主要来自于20世纪30年代的美国动画风格——“橡皮管动画”。

细看玩家留下的评论,也能发现里面大多数人都认可游戏所展示出来的内容。在传统的飞机射击上增加肉鸽选择、鲜明的美术画面以及敌人弹道可反制的创新,使《发条总动员》赢得了用户们的青睐——在许多留言中都可以看到他们的认可与赞扬。

借公测契机,我们采访到了《发条总动员》的制作人Darren和主美阿八,和他们聊了聊关于游戏的核心玩法、风格设计以及公测现状。

在阿八看来,复古橡皮管风格是游戏的独特优势之一。“大家富有激情和信心的同时也具备优秀的设计能力把这个风格搬进游戏中,我们相信这个游戏画面是市面上很少看到的。”

但谈及当前市场环境,他们也坦言,如今头部产品持续扩张,新作密集上线,留给中小产品的市场窗口往往稍纵即逝。

除了风格化呈现,《发条总动员》还必须具备更精良的内容体系,以及更吸引人的玩法形态。“我们会聚焦将经典玩法进行创新重组,和其他玩法模式做融合,通过差异化的体验组合带给玩家新鲜感。”Darren解释道。

当然,更重要的一点是,他们不想辜负玩家的期待,希望《发条总动员》能够让玩家回归儿时玩游戏的纯粹时光,成为一座通向以往纯真年代的时光桥梁。

“我们其实没有太大压力,”谈及小众风格的市场接受度时,Darren语气轻松,“我们最初的愿望很简单,就是做一款能让人会心一笑的游戏,只要玩家能从中找回小时候那种单纯的游戏乐趣,对我们来说就是最大的肯定。”

01

如何“做旧”橡皮管风格?

游戏那点事:先简单介绍下研发团队的情况吧。

Darren:团队现在大概几十号人,美术占比可能会比较大一点,有一半都是美术成员。

游戏那点事:你们为什么会想要做这样一款产品?

Darren:我们立项是在2023年10月至11月份左右。那个时候往前推几年就是二次元赛道特别火的时间,但我们想做一些不一样的。

当时在想,如果大家都在扎堆做同类型游戏,那些有其它需求的玩家谁来满足呢?于是团队回忆起小时候玩游戏那种简单纯粹的快乐,试着把它和橡皮管动画组合起来,发现还挺搭的,就去提了这个项目。

所以也不是说我们非要去做STG(飞行射击)这个类型,而是在思考“什么才是真正好玩的游戏”这个过程中,很自然地想到了这些。

游戏那点事:与橡皮管动画结合的灵感来源于哪里?

阿八:最主要的原因,是整个主创团队都非常热爱这个风格,所以大家都特别有热情,有信心,同时也具备优秀的设计能力把这个风格搬进游戏中。

一开始讨论的时候,制作人曾说过一句话让我记忆犹新:“用现代的技术让复古文化更美,而不仅是利于生产”,我们追求的是一种艺术与技术、画风与玩法的匹配融合,让玩家在游戏中能够感受到的不仅仅是这个画风,更是复古文化和玩法相互碰撞带来的有趣体验。

游戏那点事:那这种差异化风格具体该怎么与游戏玩法做融合?

阿八:由于我们的游戏核心玩法是弹幕射击,这种玩法需要同屏显示大量元素,并且要快速响应,但橡皮管画风更注重每个角色的夸张个性表达,这就产生了冲突。

要解决这个冲突,正如制作人刚才所说,我们不是简单靠堆数值或者增加同屏数量来解决,而是通过动画与玩法的结合,让整个游戏既不脱离机制,也不会失去画风的特色。

比如说角色设计这块,我们是小动物主题,每个角色的造型、长相和动作既要符合橡皮管画风,还要体现整个IP世界观的内容,同时还要适配玩法——毕竟不同角色对应的飞行都有不同的功能。要把这三点都做到,还是蛮花功夫的。

就拿乔伊这个角色举例,它是一只黄色的德文卷毛猫。现实中卷毛猫的毛非常卷曲,在我们这种逐帧动画的风格里,既要保持造型辨识度,又要确保它动画流畅,是非常困难的。

所以我们重点保留了它卷毛的特征,将它的飞机形态设计成钻头造型,也是符合形象和玩法的一种表示,最后变成落地的那个乔伊的样子。

游戏那点事:有没有哪些卡通或者插画风格影响了你们对这一风格的诠释?

阿八:30年代到80年代左右的美国动画,对我们游戏动画风格都产生了影响,但是不同时代的侧重点不同。

比如说30年代左右,动画技术不是很发达,序列帧需要放到摄像机下拍摄,所以会产生投影,我们也模拟了这个投影效果。

同时,早期很多美国的动画公司对节奏和造型的能力水平也不尽相同,但是我们都有去参考还原那些“不太完美”的画风,例如抖动,平均律表,画面掉帧、做旧等等。此外,很多动画公司也会刻意去做橡皮管动画的形变,但总的来说,这个年代的形变想象力是最好的。

(30年代初美国黑白动画卡通风格)

后面到了四五十年代橡皮管风格逐渐成熟,我们主要学到了精湛的画工、丝滑的技术以及天马行空的想象力,比如《猫和老鼠》等等。迪士尼之后的画风也会对我们产生影响,这侧重于角色的塑造。

游戏那点事:在你看来,橡皮管风格最吸引人的地方是什么?

阿八:那个时代的橡皮管动画有很多美学元素都值得聊,这种风格的形成,很大程度是受当时的技术条件的影响。

比如那时候全是手绘动画,必须在场景上使用堆叠法才能创造景深效果;再比如,为了让动画更加丝滑,原画设计上会把关节都去掉,变成动态夸张的橡皮管,肢体符号才能充分表达情绪等等。

在我看来,这个风格最大的魅力就在于当年的艺术家们用有限的技术成本,却创造了最高自由度的想象王国。

游戏那点事:那来到游戏内容中,如何呈现你说的这种魅力?

阿八:首先,在绘画方式上,我们基本上采取一拍一(逐帧手绘),虽然有成本,但是游戏画面是市面上很少看到的。

其次,在游戏的动画呈现方式上,特别关注节奏和材质的关系,设计上更注重荒诞的感觉,非常直接地展示角色的意图。

例如我们的新手引导大BOSS,它的材质会有头部-时钟的变化,相对应的节奏也是跟着材质变化的,从而达到形变的效果,让观众觉得“不符合逻辑”的同时也觉得非常合理。

游戏那点事:你们从零开始设计一个卡通角色,会经过哪些过程与步骤?

阿八:设计角色动画通常需要充分了解角色的“资料”,包括性格,体态,习惯,职业等,甚至可以在生活中真实找到参考。当把这些信息结合到一起时,角色的表演意图就自然会出现。

因为我们是在打造一个完整的IP世界观,所以在流程上,会先由IP同学给到整个世界观的设定,然后美术同学这边再结合世界观和橡皮管画风进行创作。

接着产品同学会加入进来,考虑这个角色的机制设计,最后才会交给动画组的同学实现。

游戏那点事:这里面有没有特别难设计的角色?

阿八:对待每一个重要角色或者BOSS,在设计的时候我们都抱有同样的认真态度。

因为每个角色的外形、性格和所处的环境都不同,所以每一次设计都需要打开新的思路,尽可能地挖掘角色本身的“生命力”。

所以很难说哪个角色“特别难”,就像电影《食神》里说的:“只有用心才能做出最好的菜式”,我们对这款产品的宗旨就是用心。

游戏那点事:游戏的地图场景也挺有意思的,它的整体设计方向是怎么样的?

阿八:场景设计同样紧扣世界观设定,会从主题,氛围,情绪上面给每个章节做出区别度。比如第五章是魔女的房子,在设计前我们会思考:魔女一般是什么性格?她会用什么样的道具?去做什么样的事情?这些答案最后会成为场景元素的切入点。

(魔女庄园美术概念稿&终稿)

不过在打造场景时,我们有一个比较特殊的环节是运动方式设计。

因为我们是2D STG游戏,场景采用卷轴式移动,但又不想让玩家只是简单的滑动,所以每个章节都会尝试不同的场景运动方式,可能是在地面上移动,或者是在一个臆想的空间,让玩家看到每一个新的章节都是有趣味点且比较真实的视觉感受。

游戏那点事:你觉得要做好一个设计,最重要的是什么?

阿八:如果单从设计的角度上来说,我觉得每一个环节都是上下衔接的关键,只有这样最后才能呈现出精彩的结果。

但如果从美术团队本身来说,有两点比较重要。一方面是大家对复古动画片的热爱。现在大环境不好,很多传统动画从业者即便是从小喜爱动画立志于走这条路,也无法速成,支持他们坚持下去的动力就是十足的热爱。

另一方面,还要有非常专业的设计和落地能力。我们团队对品质的标准和目标都相对统一,在长期的打磨中建立起了完善的流程,各个环节的配合也越来越默契。

02

为什么会是飞行射击?

游戏那点事:再聊聊玩法。相对于传统的飞行弹幕射击,《发条总动员》做出的最大革新是什么?

Darren:我们的革新主要集中在两个维度。

首先是美术表现方面。刚刚有聊到,我们追求的是一种“卡通感”,为此研究和学习了很多经典动画片的表现风格,是这个产品比较特别的地方。

其次是内容架构方面。和传统STG手游不同,我们是以打造IP的思路来设计游戏的。

比如说,在角色塑造上,每个角色都会有完整的故事和个性;在更新模式上,采用赛季制更新,每个赛季围绕特定角色展开新内容;而关于玩法多样性,我们不局限于单一STG玩法,而是会和其它的经典玩法做融合,让玩家在不同模式中体验不同的战斗方式。

游戏那点事:刚刚提到IP,你们会围绕IP去做哪些具体的事情?

Darren:现在说到IP,可能大家第一反应就是二次元那种矩阵式开发,但我们现阶段更关注把产品本身做好。

具体来说,会在游戏里深入塑造角色,比如围绕它去做一系列副本、剧情故事,通过周期性更新来展现他们的性格特点。而这些内容在传统STG游戏里是比较少见。

游戏那点事:你也提到会做一些玩法融合的尝试,能不能具体聊聊?

Darren:我们主线虽然也是传统的推关模式,也承担剧情推进,但在外围系统上做了很多差异化的设计。

比如「气球派对」这个模式,是让玩家体验到爽感的;而「弹雨风暴」这类玩法的躲弹幕难度会比较高。每个玩法系统的侧重点都不一样,玩家既能找到熟悉的STG味道,又能感受到我们特有的“卡通感”。

游戏那点事:感觉你们是面向很多不同类型的用户。

Darren:在最开始,团队更多是抱着“做一款自己喜欢的游戏”的心态,认为核心受众会是和我们相似的老玩家:可能是25岁上下的,喜欢这个画风,喜欢STG这个品类的人。

但我们几次测试下来发现小朋友们也很喜欢,这个结果还是比较出乎意料的。

游戏那点事:如果爱好轻度体验的泛用户被美术画风吸引过来,但是觉得弹幕射击比较硬核该怎么办?

Darren:硬不硬核是相对的,主要看玩家能不能在这款游戏里找到他们想要的乐趣。想想我们小时候玩游戏,也没有现在那么多营销套路,就是单纯觉得好玩,一上手就被吸引住了。

所以我们更关注的是把核心体验做扎实,比如说用卡通橡皮管画风营造轻松的氛围,在战斗设计上追求“简单但是有爽感反馈”的乐趣就行。

游戏那点事:虽说如此,但游戏保留了长线养成,比如装备。这是出于什么样的考量?

Darren:装备这条线我们其实尽量轻度化了,更多是靠活跃时长获取,和商业化不太挂钩。但我们还是保留了这个设计,最主要还是考虑到手游的特性。

和单机游戏不同,单机玩家更垂直,不管是硬核STG还是简单的版本,玩家可以通过练习操作慢慢通关,实在是卡关可能就直接放弃了。但手游用户更广泛,大家的操作水平参差不齐,我们就需要给予玩家部分数值成长,避免他们一直卡关。

游戏那点事:这样的话,你们会如何平衡数值养成与战斗操作之间的关系?

Darren:我们的具体做法分几个层面:

一个是量化难度。我们会设定一个基准数值范围,玩家可以根据自身实力,在高于或低于基准线的范围内进行挑战,相对弹性;

另一个是具体到我们设计怪物的时候,会通过等级、血量、机制等不同方面去平衡难度,接着对所有不同特性的怪物编组划分,根据关卡的定位,动态调配不同版型难度。

最后我们也有一个原则,就是不会去做数值门槛。我们设计的关卡,理论上都是允许玩家靠自己的操作打通。只是当玩家越级去打的话,受伤还是不可避免的。

游戏那点事:测试后,你们都收到了玩家们的哪些反馈?

Darren:我们经历过多次测试,玩家反馈很多,有好评的,也有不少吐槽类的。比如之前大家说福利太少、氪金感较重,这次公测期间我们就加码了100抽、免费A级角色和预约奖励等福利,也在想办法减轻氪金比重。

除了福利这块,我们还收到很多关于现有系统的意见,比如玩法体验、角色强度这些,都在持续优化中。还有些玩家提的需求是我们游戏里暂时没有的,但提的人特别多,我们也在规划了,后续会排期做出来。

03

无论是产品形态还是未来

都不做局限

游戏那点事:《发条总动员》是全球同步上线,很好奇海外玩家对于它的看法是怎么样的?

Darren:当时立项后不久,我们很快做了一次原型测试,虽然是可玩内容比较少的版本,但在海外意外受到大量好评,也就是那次测试以后,我们坚定了这个方向。

游戏那点事:公测期间,游戏会有什么样的发行计划?

Darren:因为玩法本身有很强的新鲜感,所以在公测阶段,我们首先重点在各个圈层做渗透。比如和明星、达人做深度传播合作,联动KOL、游戏主播进行内容共创。

其次,线下活动也是重要一环,包括公测前我们在ChinaJoy放置的线下“摇摇小飞机”展台,一度受到很多不了解我们的玩家的关注;以后也会举办线下挑战赛之类的赛事,让玩家能实际体验游戏特色,不过具体形式要等以后逐步揭晓。

游戏那点事:你们觉得主要会吸引年轻玩家比较多,还是能覆盖到更多不同类型的玩家?

Darren:就如我刚才所说,我们的策略是在各个圈层做渗透。年轻玩家有年轻玩家的玩法,小时候看过类似动画的玩家可能会因为这种画风感到亲切,甚至可能低龄一点的玩家也会被这种美术风格吸引。

我们不想局限于某个特定群体,在游戏上线前期,会通过弹幕射击这样比较容易上手的玩法留住玩家,然后逐步地通过内容更新、用户运营去做成一个长线的,稳定DAU的产品。

游戏那点事:无论玩法还是美术,《发条总动员》都算不上特别大众的选择,你们会觉得有压力吗?

Darren:没有太大压力。我们只要把核心玩法做好,让玩家感受到我们的诚意就OK了。

大不大众是相对的,现在很多厂商都在抢同一个赛道,但总有一部分玩家的需求没有被满足,我们就是为这群人做的,不需要去迎合所有人。

游戏那点事:最后,你们对未来抱有什么期待与目标?

Darren:从发行角度看,虽然《发条总动员》在形态上属于中轻度游戏,但无论是产品形态还是未来,我们的核心目标都是长线运营,持续构建内容生态。

最近,我们正在和抖音一起探索直播、短视频等场景的深度融合,基于这个简单的玩法,在不同场景和形式中展现乐趣。希望游戏能在各种场景下自然生长,就是我们发行上的预期。