超 1000 人研发 5 年,天美演了一出好戏
发布时间:2025-06-07 22:51:00 浏览量:4
王者IP的第十年,向它的「终极目标」再进一步。
文/以撒&秋秋
前几天,天美被玩家「好评如潮」了。
5月31日,《王者荣耀》衍生动画《王者荣耀:荣耀之章命运篇》(下称《命运篇》)在腾讯视频正式上映,开播三天内拿下了1.9万热度,成为了腾讯视频当前最热门的作品之一。
在评论区,8.3万人为动画评出了9.2的评分。玩游戏的,不玩游戏的,都在感慨制作精良,为铠和露娜的兄妹情感动。
再看看数据就知道了:《命运篇》在开播前一个月开启预约,上线时预约量突破600万,是腾讯视频今年预约涨得最快的动漫;开播后热度比肩《仙逆》《遮天》等同期巅峰国漫——这都说明了,《王者荣耀》这个十年老IP的底子够厚。
01
一个有关
牺牲、守护和反抗的故事
《命运篇》的故事,简单来说就是:主角凯因所在的家族世代背负着神的诅咒,为了保护妹妹露娜,他决定独自对抗命运,不惜背负骂名叛逃家族,去寻找解决咒印爆发的方法。整体的情节理解起来并不复杂,但过程中还是有不少反转。
比如《王者荣耀》中只作为英雄背景板的城市「海都」,在动画中被完整地复现了出来:有恢弘的格局、热闹的海港……能从简短的画面中,感受到十一个家族迥异的建筑风格和穿着打扮。甚至在一闪而过的镜头中,复杂的石砖纹理、空中漂浮的灰尘、月光洒下的影子等等都清晰可见。
而角色本身,同样是真实感的重点。无论是静态的人物皮肤质感、服装面料纹理,还是动态的表情转变、头发随风飘动,动画都刻画得非常细致,让你觉得荧幕中的角色不像动画师手下的提线木偶,更像是真人表演。
比如有一段情节是:替妹妹背罪的凯因,为了逃脱审判家族的抓捕,在船厂与审判军展开的追逐战。这段剧情没依靠太多华丽炫酷的特效,但场景构图和节奏的把控,都体现出了步步逼近的压迫感,主角和敌人斗智斗勇、优势互换,再到狂铁支援进场……让整段战斗充满了变数与看点。
早期审判家族与凯因交战时,从表面看,凯因(爆发咒印、屠杀同族、被拘捕)像是过错方。但如果细看战斗,你就会发现凯因始终正面强攻、大开大合;而自诩正义的审判家族,却操控着傀儡士兵围攻,还用上了暗箭、绊绳等阴招——这种战斗风格的鲜明对比,其实一直在悄然无声地,把双方真实的形象特质传达给观众。
乔在爆发咒印后害死了姐姐,此后所做的一切几乎都是为了自己活命,屈服于既定的命运;凯因则替露娜顶罪、四处寻找解咒之法,露娜也在审判时坚信凯因的清白——他们心里都装着对方,这股劲更像是不认命的抗争。
这三个层次的反抗,同时又通过明暗交织的两条线来表达出来:A线在明面上,表达凯因在面对这多重斗争和矛盾性时,经历的波折和自我成长;B线则在暗中埋藏着他对妹妹的情感、责任和勇气。当两条线交织,这种与命运抗争的主题,就形成了一种中式表达内核——既承担责任、守卫家园和亲人,又敢于反抗斗争,不怕与天斗。
英雄叙事,是《王者荣耀》
最好的连接方式
聊完片子本身,再聊聊《王者荣耀》这边。
我很好奇,制作这样水准的动画,投入肯定不小,最终还是落到单个英雄身上。想想成本,怎么看都像件「吃力不讨好」的事。
单是《命运篇》一部动画,投入的时间和精力就远超很多人的想象:该动画由国内顶尖的原力动画牵头,联合了50多家外包公司,超过1000名艺术家历时五年共同创作,整个制作流程和最终呈现,都严格按照影视CG的标准来打造。
这种规格和投入甚至体现在了声音设计中。为追求影视级听觉体验,《王者荣耀》邀请了音效师祝岩峰(代表作《流浪地球》系列)、影视音乐制作人郭好为(代表作《白蛇》系列)等众多艺术家参制——最终动画不仅呈现了高规格的创作(如20人的混声合唱团为动画OP伴唱),也实现了对游戏元素的自然融入(如动画狂铁登场的BGM,来自游戏原声的经典重制)。
也就是说,要把原本相对简单的游戏设定丰富起来,并落地到动画的各种细节中,绝对不是有钱就能办到的。
如果只是从相对客观、功利的角度来讲,这件事可能最好解释:短期来看,动画的播出直接拉动了《王者荣耀》的用户活跃。因为玩家不仅会看片,也有可能会上号打两把游戏、参与相关福利,或者在社交平台热议传播。
像是在《命运篇》中,露娜玩家看到剧中露娜的战斗方式,就一定会会心一笑,因为那是他们最熟悉的「月下无限连」;而狂铁玩家听到那句经典的「鲁莽比怯懦更接近勇敢」时,一定也会有点小激动。
回到游戏里,玩家仍能体验到《王者荣耀》动画剧集主题版本:听着动画OP的大厅音乐,参与三消小游戏,获得与动画联动的露娜免费皮肤、动画限时语音、元流之子装扮等福利……这就是一种良性循环。
反观《王者荣耀》自己,也在尝试更紧密的影游联动。
像《命运篇》的超前点映:玩家花6元或开通VIP月卡,即可解锁全集+游戏元流之子装扮,性价比高,游戏也能因此增收;不想花钱的玩家,也可以通过「云包场」的活动免费看全集。
这类低门槛、强福利的联动,既能刺激动画与游戏的传播,又能持续给玩家带来新鲜内容,是双赢的策略——有趣的是,在《命运篇》首播同期,带着铠logo的腾讯视频冲上畅销总榜TOP 3,这背后或许就有超前点映、联动会员转化的助推。
所以要真正理解这件事,还得从更本质的层面去看:讲好故事这件事,本身就很重要。它不仅关系到玩家的内容消费,还关系到《王者荣耀》游戏及IP的一部分根基。
《王者荣耀》之所以能一直火到第十年,除了游戏性、社交性的影响之外,英雄角色给予玩家的归属感也是一个重要的因素。无数玩家把他们当成本命、化身,或是自己的精神寄托,这让游戏不再只是一款游戏,也让游戏IP能触及到许多原本很难触及的地方。所以你才能看到,有些玩家对英雄的关注度,甚至超过了游戏本身。
什么叫英雄叙事?如果用一句话概括,那就是「使英雄成为英雄」。
如果玩家只是玩游戏、使用技能,他对英雄的印象可能仅限于是否好用、强力、酷炫,如果能通过美术、设定或台词多一分理解,或许这个英雄就能在他心中多一点分量。而动画剧集,实际上是凸显英雄叙事的一种高维手段,因为它不止是讲故事,还在通过叙事来传达角色的英雄性、普世情感和价值,讲述他们凭什么能被叫做「英雄」。
当这部分被补全,英雄会真正变得有血有肉,而玩家会自然而然地赋予他们灵魂。
举个例子:每天可能有上百万玩家用铠开大进场,他们只会把这当成游戏操作。但看过动画之后呢?他们的潜意识一定会联想到铠的反抗与守护,在无形中给这个动作加上一丝情感链接。这也是动画播出的同时,#铠以后都不许开大 话题冲上热搜的潜在因素。
03
王者IP,还能给大众
带来什么价值?
可能有人会觉得,《王者荣耀》怎么天天搞这么长远的东西,他们到底在想什么?
要说生态建设、IP扩张,那都是老生常谈了。但《王者荣耀》的野心显然不止于此,走到第十年,作为DAU破亿的国民级游戏,他们时刻想将自身的游戏内容、文化符号、认知习惯,深入用户生活的方方面面,这也是王者玩家的期望。早在3年前甚至更早的时候,就有玩家有过这样的表达——小王要争气点,把这个IP做大。
这在游戏行业是个史无前例的IP难题——说得直白一些,王者已经是一个国民IP了,具有极大的体量和势能。但大多数人提起它,印象依然是类似于「打麻将」「斗地主」那样的社交工具,然后才是文化符号层面,想跨越这个地带,中间到底要做些什么?
要解开这个难题,关键恰恰在于英雄叙事能创造什么独特价值。
你想想看:打麻将的人会对"八万"有感情吗?但《王者荣耀》玩家真会把英雄当赛博分身:农矿杯角色投票时,玩家恨不得给本命英雄打榜到手抽筋——这种「双向奔赴」,才是王者IP真正的魅力。
而《命运篇》的发行策略,正是对这种理念的实践:
相较《碎月篇》首播期的高举高打,本次采用分阶段渗透策略——从首曝定档到开播后一周,甚至更长期地持续释放内容(如福利活动与未来铠的皮肤彩蛋),通过「热度爆发 - 口碑发酵 - 福利加码 - 长线内容释放」的节奏,将核心用户对英雄的情感逐步泛化至大众圈层。
这并非孤例。《王者荣耀》始终在深化英雄叙事维度:泡面番中具象化的角色日常、虚拟男团企划的多元表达,乃至官方账号的人格化运营,都在不断为英雄注入「人」的温度。当虚拟形象因丰富层次变得可感可触,IP才能真正扎根于玩家生活。
这些策略的目标之一,就是让世界成为一个巨大的「王者峡谷」,让这种与英雄关联的情感体验自然地融入玩家生活和集体记忆,让用户能为之骄傲、从中收获更多的认同,进而革新大众对王者的认知,反哺产业发展。
虽然上述策略只是其中的一小步。但在未来的十年、二十年里,许多一小步的积累,或许会让王者离这个目标越来越近。