这款出海大厂的二次元新游,为何还敢踏入拥挤赛道?
更新时间:2025-04-17 02:01 浏览量:3
如今的市场环境下,二次元游戏似乎很难带来惊喜了。
这当然不是说二游这条赛道在收窄,只不过比起早年间的高歌猛进,现在许多二游厂商更像是气喘吁吁地爬到了半山腰,在调整呼吸、继续迈进之前,也不得不抬头看看路,思考还能不能向上攀爬。
对于游戏开发而言,思考带来的结果具有滞后性,许多立项阶段没想清楚的问题会在几年后结出苦果,而在意识到不对劲时再想掉头很可能为时已晚。一位游戏公司老板曾告诉我:“前几年很多二次元项目根本没想清楚,虽然这么说有点残酷,我觉得大部分倒下的二次元工作室都死得其所。”
早期的失误并非必然指向失败,也有一些项目艰难地爬了出来,但因为缺乏足够的差异化,难以推动市场进一步扩大,只能在存量的盘子里勉强维生。一位头部平台的二游发行人员对我说,这几年上线的许多项目都有些落伍了,“别说次世代了,你都很难想象这是今年的产品。”
类似的平庸产品太多,以至于如今提到二次元新游时,玩家们普遍只对已经上线或者曝光过的头部产品感兴趣,很少有人愿意相信一款此前名不见经传的二次元游戏还能获得成功,或者,至少不会抱有太多期待。
近期,我参与了沐瞳旗下二次元新作《银与绯》的付费测试。实话说,在正式游玩之前,我对这款游戏的期待不算高,虽然沐瞳的研发和发行实力不容小觑,但二次元这条拥挤的赛道并非他们以往最擅长的。然而,在连续登录10天、把主线章节推进至第9章之后,我的看法发生了转变——这是一款充满了“巧思”的产品,它或许并不是品质最顶级、玩法最创新的那类二游,但它很可能提供了一套“凭借适当的差异化,贴合当下玩家需求,有效切入市场的打法”。
表现层:该省省,该花花
简单说,《银与绯》是一款中世纪暗黑哥特题材的半自动战棋游戏,可能是由于沐瞳在国际化方面的擅长,游戏选用了在海外认知度较高的吸血鬼题材和中世纪背景,与国内二游常见的科幻、奇幻题材形成了一定的差异化。
在表现层面,《银与绯》的美术风格很有特色,低饱和度的水彩风格赋予角色一种成熟和暗黑的气质。在战斗中,每个角色在释放奥义时都有一段精致的手绘动画演出——和许多二游一样,类似的场景为展示角色吸引力提供了重要窗口。
与常见二游不太一样的美术风格
作为一款类自走棋游戏,论投入规模,《银与绯》在近几年的二游中大概率不算高,但初入游戏,玩家就能很明显地感受到,它在表现力上的相关投入基本都花在了刀刃上。
比如,《银与绯》十分重视主线剧情的演绎,在很多关键剧情节点都采用了大量的2D手绘动画(仅在故事前2章,就加入了9段剧情动画),甚至请来了日漫“Jojo”系列知名角色迪奥·布兰度的配音演员子安武人,为游戏中的“敲钟人”阿加雷斯配音。
由子安武人配音的角色阿加雷斯
与此同时,游戏的主线剧情采用了经典的日式3D场景演绎,能够较好地衔接剧情动画和局内的遭遇战。人物建模的质感给人一种类似手办的感觉——虽然谈不上特别精细,但因其特有的风格化、场景渲染、全程配音,以及与战斗场景的顺滑切换,让《银与绯》的剧情沉浸感远高于一些仅靠2D图像和对话叙事的游戏。
经典的日式3D场景
此外,不同于市面上许多重度二游项目采取单元剧、碎片化叙事等的表现方式,《银与绯》回归了非常连贯的线性叙事,游戏采用“2D手绘动画、3D场景演绎、顺滑切换进入战斗场景”的表现形式,也与线性叙事相得益彰,尤其是在动画密集的前期,能够带来一种近乎看番的体验。
高质量的剧情动画,玩家像是在“看番”
高成本是近些年许多二游失败的关键原因,相较之下,《银与绯》这套形式在表现力和成本之间取得了不错的平衡。在高成本内容的投放节奏和方向上,不难看出制作组的小心思:巨量的手绘动画集中出现在故事前期,当玩家适应了游戏的玩法循环而留存下来后,即使后面章节的动画数量下降,也不至于太影响游戏的代入感;子安武人这样大牌声优配音的角色出现在游戏的初始篇章,在试玩部分的后续章节中戏份并不是太多;3D场景演绎中,角色的动作模组相对有限,但总能配合剧情摆出恰当的姿势……不过,由于游戏还未正式上线,还有不少补充优化的空间。
“这个项目组是懂成本的。”一位二游制作人在简单体验了《银与绯》后告诉我。这种“该省省,该花花”的思路很符合现阶段的市场环境——不在非必要的地方浪费钱,扎实地表现游戏核心内容,反而更容易让玩家察觉到游戏的长板并为之买单。
玩法层:聪明的玩法选型
《银与绯》这种“使巧劲”的风格还体现在玩法和商业模式选型上。
如果将商业游戏的关键指标简单拆分为“新增”“留存”和“付费”,通常情况下,美术风格和题材决定了大部分游戏的“新增”,包括战斗、养成在内的玩法和游戏的付费模型则对应着“留存”和“付费”。当前二游同质化竞争严重的原因,不仅在于二次元画风和特定题材的趋同,还有大量在玩法和付费策略上的雷同。
相对而言,《银与绯》采用了一套与市面上主流二游明显不同的数值卡牌框架,有意或无意地迎合了当下“降肝降课”的时代潮流。
类自走棋的战斗玩法
先来看游戏的玩法,数值卡牌的玩法循环是非常典型的“挑战—成长—再挑战”,游戏过程可以具体描述为:1. 挑战主线关卡;2. 关卡获胜,获取通关奖励;3. 尝试挑战下一关卡,直到挑战失败;4. 利用此前收集到的奖励、以及基建、放置得到的资源,对角色进行升级、突破、进阶、装备穿戴和强化等成长;5. 再次尝试挑战当前关卡,通过后重复第3步。
在游戏中前期,数值的成长配合难度适当的验证关卡,能够带给玩家非常强的游玩动力。再加上《银与绯》采用了非常线性的叙事手法,在“玩法加叙事”的双重动力下,游戏的前期留存将会很可观。
战斗方面,游戏采用了半自动战棋的玩法,带来一种偏放置的战斗体验。玩家的策略主要体现在战前的阵容搭配、站位选择和战时的微操(选择释放奥义的时机和对象)上,好的操作能够帮助玩家一定程度上跨过数值门槛、实现“越级挑战”,而对于不想花费过多精力研究的人,游戏的自动战斗也能应对大部分战斗场景。主线篇章的战斗单局通常在1分钟左右,不会打断玩家观看剧情的心流体验。
进一步看战斗的策略搭配,游戏角色可以分为护盾、战士、法师、射手、治疗、辅助、刺客几种经典职业。实战中,玩家能够根据敌方的阵营来调整我方的阵容搭配,也可以通过站位和释放技能时的目标选择进行有效的针对——比如用刺客角色切入敌方后排,优先干掉对方的输出位。
除了职业,游戏还将角色分为新月、残月、满月3种月相。玩家打出3种不同角色的角色技能后,就会进血月状态,获得一段时间的增幅爆发。在战斗开始之前,游戏还提供了决定角色技能释放顺序的选项。单就战前策略来看,《银与绯》具备一定的深度。可以预见到,未来会出现大佬研究体系循环释放双手,其他玩家或抄作业或手操过图的社区生态。
左下角的3种月相均被点亮时,会触发增幅状态“血月降临”
说完战斗,再来看游戏的养成系统,和《剑与远征》《胜利女神:妮姬》等游戏相似,《银与绯》的角色养成资源主要靠推进主线关卡、放置挂机和一些日常资源副本获取,游戏没有体力的设置,大部分的资源获取不会花费玩家太多的在线时间。此外,游戏还提供了“同调系统”——玩家只需要养成等级最高的5个角色,其他角色能够一键升级至与这5人相同的等级。
一键升级的同调系统
总而言之,相比市面上许多越来越重度的二次元游戏,《银与绯》提供了一套轻松且线性的玩法,且在偏放置挂机的玩法框架下,并没有过于牺牲游戏的策略深度,为硬核玩家保留了策略搭配和微操的空间,而对于佛系玩家和追求极限数值爽感的付费用户,游戏也都能提供相应的玩法乐趣。
商业化:降价,但又不完全降
随着二游市场竞争的白热化,降价竞争成为一些游戏不得已的选择。但对于采用常见二游付费模型的游戏来说,降价并不是一件容易的事。本质上是因为二游那套成熟的商业模型很难改,商业模式与游戏养成、战斗等诸多方面的耦合性太强,容易牵一发动全身,简单粗暴地降低抽卡单价更是死路一条——成本并不会随着绝对价格的下降而下降。
在商业化方面,《银与绯》采取了一套非常聪明的付费策略——类似数值卡牌的付费模型,相对于头部二游,实现了单卡价格的明显下降,但同时又未牺牲付费深度及其带来的游戏乐趣。
4%的SSR出货率
从抽卡概率来看,《银与绯》抽中SSR的基础概率为4%,保底为60抽。就测试阶段的试玩体验来看,10至20抽出SSR是常有的事。除了常驻池和限定Up池之外,游戏还提供了一些其他获取角色的路径:用好友互赠资源抽取的、2%SSR出货率的“友情池”;分为高级和稀有的、50个可合成一次抽取机会的“碎魄”;商店换取可用于角色升星的灵魄等等。本次测试结束后,官方还公布了未来将会有100%合成SSR眷属的“完美碎魄”,帮助玩家更快获取角色。
可以说,《银与绯》获取角色的门槛并不高。付费测试期间,我以分文未花的状态,在12天的时间里获取到49个角色中的30个(包括14个SSR角色),并凑出了合理的阵容配队。
不过,了解数值卡牌游戏的玩家都知道,在获取角色后,通过抽取重复角色叠卡升星,才是这类游戏收集养成的重点。在这方面,游戏采用了与《胜利女神:妮姬》相似的“啖魂”系统,玩家需要抽取重复的卡为角色“啖魂”,从而逐步解锁角色的等级上限。这类养成方式乍看起来似乎挖了很深的坑,不过由于“同调”系统的存在,玩家只需将5个角色养成至最高等级,其他角色也就无需反复抽卡升星了。
通过叠卡提高等级上限的“啖魂”系统
之所以说《银与绯》的付费策略很聪明,还因为数值卡牌的模型下,有一套非常成熟且有效的“付费优化策略”——游戏能够精准地识别出不同用户的付费需求,并通过定向推送优惠礼包等方式,最大程度满足不同用户的付费需要。
基于这套不同的商业化模型,《银与绯》在暗合了当下“降肝降课”趋势的同时,做到了“可感知的单价下降,又未牺牲付费深度”,从而在付费转化方面保持了很高的上限。
一点“遗憾”
在游玩《银与绯》的整个过程里,我时常感到这是一款在立项和落地实现等多方面都非常聪明的产品,它在题材、美术、玩法、商业化方面都很可能做到“四两拨千斤”的效果。
如果硬要说有什么遗憾,我会认为这款游戏稍微缺乏一些底层创新,很多差异化的点都是凭借“成熟模式的巧妙组合”而达成的。不过换个角度想,游戏行业的底层创新很多时候是一件可遇不可求的事——就像我们在观看好莱坞电影的时候,会更多关注具体的体验而非期待其能带来颠覆式的创新;就像在乘车时,乘客不会关心车轮是不是驾驶者自己造的。
《银与绯》很可能会是一款凭借前人造好的轮子跑得更远的产品。