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为什么日本3D动画技术落后皮克斯20年?网友:因为观众讨厌3D动画

发布时间:2026-01-30 21:32:24  浏览量:1

最近有一个日本漫画家又把“

日本3D动画技术落后皮克斯20年

”的讨论拉出来,而他表示“

不是没技术,是因为日本人根本不喜欢3D动画。

提出这个观点的人,是一位日本漫画作者。他的逻辑其实很简单:如果日本人真的做不好3D动画,那皮克斯里那些日本动画师是怎么进去的?

在日本,真正有票房号召力的,仍然是以

二维作画为核心的动画

,当需求不在,投资、试错、长期技术积累,自然也就跟不上。

当然很快就有日本网友表示:不管画面多精致,皮克斯和欧美3D动画在我眼里都长一个样。

原因也不复杂欧美3D动画非常重视

角色立体结构、真实运动规律和表演张力

,但代价是

造型风格高度统一,脸型、比例、肢体语言极其相似。

而日本观众,从《铁臂阿童木》开始,就习惯了另一套美学,那就是静态构图和关键帧,比连续运动更重要,这是一种

完全不同的审美取向

在欧美动画体系里,“动作”本身就是情绪表达的一部分,是核心竞争力,但大多数日本观众根本不关心动作细节,在日本动画中,

故事、角色、台词、气氛,往往优先级更高。

但说回来,或许有人没注意,其实现在的日本动画已经在大量使用3D技术。

比如《名侦探柯南》《鬼灭之刃》《Fate》系列等等,大量机战、战斗场面、复杂运镜、场景建模等等。

不过这些作品里,3D是

辅助工具

,目标只有一个

无限接近手绘质感

从《索斯机械兽》开始,用3D来画机械结构、战斗动作,早就不是新鲜事。

但人类角色?大多数作品依然坚持二维。

于是形成了一种“日本特有的混合路线”

机器人3D,人类2D。

所以日本3D技术之所以没追上皮克斯,是因为日本动漫产业根本没打算走这一条路线。

日本是在

二维动画体系里嵌入3D工具

,慢慢演化出一种新的表达方式。

比如完全3DCG制作、但气质完全不同的作品《宝石之国》。

它们确实不像皮克斯,但也没打算像。

说到底,这是“文化选择”,所以并不是谁先进、谁落后,

谁在坚持自己熟悉、也最有优势的表达方式。

如果你非要用“20年前的皮克斯”来当唯一标准,那日本3D动画确实永远追不上。

但如果你换一个问题问:

“日本动画有没有走出一条自己的路?”

答案,其实早就摆在那里了。

说到这,其实也很容易让人联想到另一个常被拿来对比的话题

“为什么国漫这些年这么多是3D?”

很多人的第一反应,还是停留在十多年前的老答案:

因为省钱。

但放在今天,这个理由早就站不住脚了。

一直以来国内有一大批二维动画公司,长期承接的都是日本一线动画的外包项目,制作水平不低价格也不高,所以并不存在人才短缺的问题。

再看看如今的那几个大火的3D国漫画面,算起来做3D国漫从来不比做2D更省钱

其实国漫3D走到今天,真正的原因其实很简单,

它在自己的题材里,跑通了一条路。

大量改编自修仙、玄幻、仙侠网络小说的动画,本身就强调世界观规模、法术表现、战斗场面和长线更新,在这种语境下,3D反而更容易形成稳定的工业流程,也更容易做出“这是国漫”的识别度。

就像日本没有非要变成皮克斯,国漫3D也不是“暂时的权宜之计”。

当一种形式,已经能承载内容、商业和观众预期,它就不再是过渡方案,而是

选择本身。