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《浪浪山》创历史后,中国二维动画离登顶全球有多远?

发布时间:2025-09-05 21:29:16  浏览量:2

时光编辑部 |予臻

探寻电影背后的谜题。

要论2025年最强劲的一个类型,非动画片莫属。

截至目前,动画类型片票房超200亿,占据了今年票房市场的半壁江山。国产动画集体票房爆发,创造了出人意料的历史成绩。

三维动画《哪吒2》打败美国动画,拿下全球动画电影史上的票房冠军。二维动画《浪浪山小妖怪》打败日本动画,成为中国票房榜上的二维动画冠军。

当时光君问及从业者“中国动画为何今年表现如此强劲?”时,却得到了意想不到的回答。

“三维动画创造历史,是在意料之中。二维动画创造历史,是在意料之外。”曾经动画从业者、现任游戏公司概念设计师的Rombr解释说,因为市场环境对三维动画有更多的利好空间,但对二维动画却没有太多利好空间。同为动画,三维与二维,虽然只有一字之差,处境却有天壤之别。

首先,是公司收入差异巨大。三维动画公司业务线广泛,赚钱路子多。他们服务的客户,不仅仅是来自于动画行业,还有游戏、影视特效、CG广告等。而二维动画公司业务则往往比较单一,主要接二维动画的活儿,偶尔能接到给游戏做动画PV(Promotion Video宣传视频)的大单。

“以成都为例,一分钟简单三维动画要价3-4万,复杂三维动画要价6-7万。而二维动画一分钟要价1.5-3万。如果是服务游戏客户,所有的单价再往上调,最高可翻一倍。当然,三维赚得多,也需要付出比二维高很多的硬件成本。”

其次,公司收入差异大自然导致从业者收入差异大,二维动画人才流失严重。“同样以成都为例,我们工作中接触的二维从业者年收入大约是7-8万。而三维从业者年收入大约是10-15万,低收入刺激了很多二维人才转去三维或游戏行业。前不久,我们游戏公司刚招了一个从二维动画公司过来的原画师。”

二三维待遇之差,由何而来?

众所周知,邻国日本仍然是以二维动画产业为主。二维的硬件要求低、成本更低,动画票房一旦成功,投资回报率更高。为什么我们的市场环境会利好三维呢?

首先,有一个时代背景的原因。我们是在90年代进行电影产业的市场化改革,民营资本进入电影行业,动画该走向何方呢?时代的大事件给了我们答案。

1995年,皮克斯的《玩具总动员》诞生,让全世界看到了三维技术在动画领域的发展前景。于是,更多的中国动画人顺势而为投身三维CG领域,选择追逐皮克斯,而不是追逐吉卜力。

2012年,华人文化与美国梦工场动画合资成立东方梦工厂,开始合拍三维动画;2013年,卖掉“土豆网”的王微,成立了素有“中国皮克斯”之称的追光动画。

“其实行业大方向选择发展三维动画,与汽车行业选择发展电车的思路是类似的。日本的二维动画与他们的油车一样,技术与产业已经很成熟了,他们很难用新技术立刻替换老技术。而我们则不一样,所有产业都处在起步阶段,自然是选发展一门新技术,更有机会实现行业的弯道超车。”Rombr说。

其次,从资本角度而言,三维相比二维动画,投入性价比更高。

“二维动画制作太过繁琐,需要人一帧一帧地去画,而三维动画可以通过电脑去生成很多帧。二维与三维,好比手工业与机器制造业区别,手工业需要有耐心,不能短期出效果、见回报。而机器制造业引进机器、技术与工业流程后,短期内就能看到效果与回报。”动画从业者小宇说。

再次,从人才培养角度来看,二维动画更需要一个漫长的人才培养过程。

“顶尖二维动画对技术人员的要求比三维动画更高。当年上海美术电影制片厂的画师,个个都是画家。现在我们做不出《小蝌蚪找妈妈》,不是因为我们不想做,而是真的没人能做。毕业生可以学软件做三维,但不能一蹴而就变画家做二维。”曾经的动画从业者、现任培训老师的波波说。

时代背景、资本选择、人才培养的因素,导致了二维动画当前不利的生存处境,也导致我们二维动画与日本二维动画有一定的产业差距。

“举一个简单例子,我们游戏行业的动画演出经常会找日本动画公司来做,因为国内甚至没有‘演出’这个工种。我们二维动画分工没有日本那么细致,‘演出’经常会与分镜师混为一谈。”Rombr解释说。

“演出”的工作是在分镜的基础上进行细节补充,辅助导演把角色的表演做得更好。导演负责艺术问题,“演出”负责技术问题。原画是微观把控,演出是中观把控。

“虽然我们与日本有差距,但我们二维动画底子并不差。说起来,我们还是日本动画的祖师爷。”Rombr说。

历史上,我们跑在前面,却困在转型

最早,中国二维动画发展是走在亚洲前列的。世界上第一部动画长片诞生的1926年,中国也拍出了第一部动画短片《大闹画室》。然后又在战乱中的1941年,拍出了亚洲第一部动画长片《铁扇公主》。

新中国成立后的1949年,由漫画家特伟和画家靳夕牵头,成立了长春东北电影制片厂美术组,专拍动画美术片。1950年,美术组南迁至上海,成为上海电影制片厂的一部分。1955年,拍出了中国第一部彩色动画片《乌鸦为什么是黑的》。

1957年美术组正式独立出来,成立了上海美术电影制片厂,简称上美影厂,也就是我们现在所熟悉的《浪浪山小妖怪》制作公司。

当时的上美影厂制作水平,可谓东半球的天花板。1961年制作的《大闹天宫》享誉国际,荣获1962年捷克斯洛伐克卡罗维发利国际电影节短片特别奖、1978年英国伦敦国际电影节年度杰出电影奖等。

高畑勋在2014年《南方周末》的一篇采访中提到,上美影厂对其创作的影响。“特伟先生的水墨动画片,让我们惊叹不已。可以说,我们那些留白较多的作品正是受到了他的影响。”

所以,战后日本开始探索动画时,最先想到的路子是学拍中国的神话故事。1958年,日本东映参照中国民间传说拍摄了日本第一部彩色长片动画《白蛇传》。同年,东映邀请漫画家手冢治虫参与制作另一部由中国经典神话改编的动画《西游记》。

从东映学到经验的手冢治虫,于1963年拍出了第一部动画剧《铁臂阿童木》。正是这一部动画的成功,刺激了日本动画行业的第一次发展潮。

《铁臂阿童木》之所以能够成功,主要是因为赶上了日本电视的红利时代。1980年,中国城镇居民每100户家庭中仅拥有17.5台黑白电视机。而日本是在1961-1965年间,完成了电视普及率的跃升,从50%升至90%。

有了电视的稳定受众与商业支持,日本动画经历了一个黄金发展时期,电影大师宫崎骏、高畑勋等,最先都是从电视动画领域崭露头角。

日本有整整五代观众,成长于TV动画时代。“所以日本市场有着相当大基数的二维动画受众,他们大多难以接受三维动画的画风。现在很多日本广告仍然采用二维动画制作,比如新海诚导演都拍过《十字路口》《来自谁的凝望》等二维广告。”Rombr说。

而上美影厂在90年代前,都是在计划经济的体制中创作。90年代后,则需要面临市场经济的考验。高畑勋在《南方周末》采访中提到1984年访问上美影厂时,高层表示想改变固定薪酬制度,引入日本的计件薪酬制度,即按照原画一张多少钱、动画一秒钟多少钱来计酬的制度。

高畑勋认为计件薪酬制度不鼓励创新,一旦引入这一制度,上美影厂就不能“一部一创新”。果不其然,上美影厂转型后拍摄的电影《宝莲灯》、剧集《我为歌狂》,虽然都具有艺术探索价值,却不能在当时的中国市场获得相应商业回报。上美影厂进入了很长一段时间的低谷期。

现在,我们二维动画迎来新的历史机遇

近些年,随着流媒体长视频平台对动画行业的冲击,中日动画又走到了一个历史的分岔路上。

一方面,Netflix为代表的国外长视频冲击着日本传统电视台体系。2019年,日本网络广告首次超过了电视广告市场。2022年,Netflix又以更精准广告投放模式抢走电视台大客户,传统电视台开始走下坡路。同时,日本观众观看动画的方式正在被改变。

另一方面,中国长视频投入了大量资金进动画行业,尤其是腾讯视频、B站扶持了很多二维动画人,培养了很多二维动画的人才,产出了很多高口碑作品。

比如《雾山五行》《非人哉》《镇魂街》以及版权卖到Netflix、受到外国人喜欢的《伍六七》。同时,二维动画IP在衍生品市场也发展起来。今年一季度,闲鱼发布的谷子趋势报告显示,《非人哉》IP销量压过了一众日漫IP,跻身前十。

2023年,“沉寂良久”的上美影厂通过与B站合作动画剧《中国奇谭》,再次打响了名声。后续,上美影厂才有了机会把《中国奇谭》中的一集故事,孵化成了如今的电影长片《浪浪山小妖怪》。而《浪浪山小妖怪》导演於水,也是拍长视频网络动画剧出来的,早年拍了爱奇艺动画《禽兽超人》系列。

国产二维动画取得进步背后,长视频的投入功不可没。“如果未来上美影厂有了更稳定的制作资金,保持1-2年产出一部风格统一作品的节奏,形成自己的名片效应,完全有机会成为中国的吉卜力。”Rombr说。

在Rombr看来,我们二维动画熬过“苦夜”之后,终于迎来了利好的“黎明”。一是,我们二次元的消费市场正在高速发展,为二维动画IP提供更多变现空间。二是,AI技术现在利好二维制作,可以帮助二维动画压缩制作周期。

三是,二维动画现在发展离不开三维技术,而我们在三维方面有优势,未来可以反哺二维。当下,二维动画的一个主流发展方向是“三渲二”,即运用三维建模技术渲染二维手绘风格动画。三维渲染风格大致可分为真实和非真实两种,《黑神话:悟空》属于真实类。

非真实渲染包含有“三渲二”二维手绘、水墨画等等。比如,《蜘蛛侠:纵横宇宙》属于二维美漫风格,《鬼灭之刃无限城篇》属于二维日漫风格。

“其实在二次元游戏领域,中国的“三渲二”技术已经领先日本了。”Rombr说。《崩坏:星穹铁道》二周年制作的二维动画《不虚此行》制作水平非常高,其公司米哈游早为“三渲二”技术申请了专利。

就在上个月,米哈游《绝区零》在日本拿下了CEDEC AWARDS(日本计算机娱乐开发者大会奖)最佳视觉创作奖。《绝区零》获奖前,该奖项一直由日本游戏垄断。2025年7月,二次元游戏全球月度流水TOP25中,仅有6部为日本游戏,其他均为中国游戏。

“今年《罗小黑战记2》所呈现的‘三渲二’技术非常惊艳。”Rombr解释说,它与《鬼灭之刃》这类“走美型”的战斗设计风格不一样。“走美型”,即注重招式的华丽和格调。《罗小黑战记2》是走实战型,即注重招式的合理性与逻辑性。

只是《罗小黑战记2》的故事没有那么大众,而《浪浪山小妖怪》则是属于综合能力比较好,故事、风格、技术缺一不可。它们一个卖了5亿,一个卖了14亿,足以说明现在电影市场观众慧眼识珠,对二维动画的接受度变高了。

Rombr说,如果未来有更多资金投入到二维动画,我们的二维动画赶超日本,只是时间问题。