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《发条总动员》专访:以热爱为引,打造属于橡皮管动画的射击宇宙

发布时间:2025-08-28 15:34:06  浏览量:2

在近期上线的众多手游中,《发条总动员》以其独特的魅力脱颖而出。这款游戏将经典的竖屏飞行射击玩法、Roguelike的随机乐趣以及复古橡皮管动画风格巧妙融合,营造出一种既怀旧又充满新意的“卡通战斗”氛围。

这种看似大胆的组合背后有着怎样的故事?为什么团队坚持使用逐帧手绘这一高成本的制作方式?面对激烈的市场竞争,《发条总动员》的差异化优势又在哪里?带着这些疑问,17173对游戏制作人Darren和主美阿八进行了深度专访,他们不仅分享了游戏的诞生初衷、开发过程中的挑战与坚持,还向我们揭秘了游戏未来的更新计划。

如果你对这款画风独特的飞行射击游戏充满好奇,或者想了解如何用现代技术重现经典美式卡通的魅力,那么这次专访将带你走进《发条总动员》背后的世界,为你一一解答上面的疑问。

以下是本次访谈的实录,为方便阅读,在保留原意的基础上进行了一些调整修改:

17173:《发条总动员》的核心玩法是竖屏飞行射击,同时还融合了Roguelike机制与复古漫画风格。请问最初是出于怎样的考量,决定将这些元素结合在一起的?

Darren:最核心的出发点其实源于我们团队自身的热爱。在项目初期,有成员提出了这个融合创意——将竖屏射击、Roguelike的随机成长以及复古橡皮管动画风格结合在一起。我们发现大家对这种组合都感到非常兴奋和认同。经过初步验证,不仅团队认可,早期玩家的反馈也相当积极。正是这种来自团队与玩家的双重共鸣,让我们坚定了方向,决定将这个独特的组合持续打磨并推进下去。

17173:许多玩家都是被《发条总动员》复古橡皮管画风所吸引的,这种风格是如何确定的,在设计角色和场景时,有没有什么有趣的故事可以分享?

阿八:我们选择这种复古的橡皮管风格,最初是出于团队成员的热爱。大家都喜欢上世纪的经典卡通片,它不仅承载了童年记忆,也传递着一种纯粹而顽皮的快乐。我们想用现代的技术,让这种经典的文化形式重新焕发生命力。

实现上,我们采用了非常高成本的方式——每一帧都坚持逐帧手绘,保持“一拍一”(每秒24帧)的标准,确保动作流畅且富有张力。这在国内游戏领域并不常见,需要极大的热情与专业执行力。

灵感主要来自那个时代的动画作品。橡皮管风格的魅力在于,它在技术受限的年代,却创造出极具想象力的视觉语言:柔软的肢体、夸张的表情、独特的节奏感和阴影处理。这些特征让它与众不同,也非常契合我们想要营造的“卡通战斗”氛围。

当然,我们也曾担心市场的接受度。这种风格相对小众,国内几乎没有同类产品可参考。但从多轮测试来看,无论是25岁以上的怀旧玩家,还是更年轻的小朋友,都对这种风格表现出高度好感。这让我们更加确信:只要内容足够真诚,玩家一定能感受到其中的乐趣。

17173:当前市面上有许多飞行弹幕射击游戏,您认为《发条总动员》最大的差异化竞争优势是什么?

Darren:首先,我们的美术风格在同类产品中具有鲜明的辨识度。其次,我们采用赛季制的内容更新模式,持续为玩家带来新鲜体验。每个赛季都会围绕核心玩法进行迭代与拓展,不断丰富游戏内容,保持长期的可玩性和吸引力。

17173:《发条总动员》是从什么时候开始研发的?目前团队有多少人?

Darren:我们是从2023年年底正式启动《发条总动员》的研发工作。目前,项目团队规模已有大几十人,大家共同专注于游戏的开发与打磨,力求为玩家带来更优质的游戏体验。

17173:你们在宣传语中有提到“全员无废卡”。能具体谈谈,你们是如何让每一个角色都有独特的价值和上场机会的?

Darren:我们提出“全员无废卡”,不是口号,而是设计原则。每个角色在美术、性格和技能上都有独特定位,即使是A级角色,在特定玩法中也能发挥优势,不会被S级完全替代。我们希望玩家因喜欢而选择,而不是被稀有度绑架。

我们的商业化采用“抽卡+广告奖励”结合模式,在保持适度稀缺的同时,通过活动、福利和日常奖励,让普通玩家也能持续获得角色,避免“抽不到就玩不了”。

养成系统虽然包含角色、装备、僚机、羁绊等,但我们坚持两点:一是“浅而有味”,不堆复杂度;二是系统间可搭配,形成策略组合,比如僚机与装备配合,带来多样玩法乐趣。Roguelike式的Build更侧重策略变化,而非数值碾压。

在玩法设计上,我们的战斗强调“操作>数值”。操作强的玩家可以挑战高难内容;操作一般的玩家也能通过活跃奖励获得成长,不会被卡关。

整体来说,我们希望玩家能感受到,《发条总动员》既有STG的硬核乐趣,也有手游的轻度友好,同时能通过多样系统找到属于自己的玩法乐趣。

17173:《发条总动员》作为一款竖屏操作的游戏,在滑动屏幕控制角色时,难免会出现手指遮挡画面的情况,尤其在躲避密集弹幕时可能会带来一定困扰。请问团队是如何应对这一问题的?

Darren:确实,手指遮挡是竖屏射击游戏中普遍存在的挑战。我们认为这在一定程度上也与玩家的操作习惯有关。在设计上,我们特别进行了优化——会尽量降低角色操控区域附近弹幕的密度和判定难度,确保核心战斗区域的可视性和操作安全性,从而在保证玩法爽感的同时,提升整体的可玩性和体验流畅度。

17173:在游戏的开发过程中,你们遇到了哪些印象深刻的技术或设计挑战?是如何克服的?

Darren:开发过程中确实遇到了不少挑战。比如在双人同屏合作模式的设计上,由于我们采用的是实时同屏而非异步联机,这就带来了较高的同步性要求,同时还需要兼顾网络稳定性与防作弊机制,技术实现上非常复杂,团队投入了大量精力进行优化和测试。

此外,我们始终坚持以“玩法迭代”为核心进行内容更新,而不是依赖简单的数值成长。这意味着每一赛季的新内容都需要在机制设计上带来真正的新鲜感和乐趣。如何持续设计出有趣、有深度又易于上手的玩法,对我们来说是很大的考验。为此,我们不断进行内部试玩、玩家测试和数据分析,反复打磨体验,力求在创新与平衡之间找到最佳结合点。

17173:从测试阶段到正式上线,团队收到了哪些关键反馈,并据此做了哪些调整以提升用户体验?

Darren:从多轮测试到正式上线,我们收到了不少关键反馈,也做了针对性地优化。

第一类是关于福利体验:有玩家反映福利不足,容易产生逼氪感。我们意识到这是影响体验的关键问题,于是逐步增加了福利投放,希望玩家因喜爱玩法和角色而留下,而非被数值差距驱动付费。

第二类是关于角色强度与养成:玩家对A级与S级角色之间的强度差异较敏感。我们在版本迭代中不断平衡调整,确保低稀有度角色在不同玩法中仍有用武之地。

第三类是关于玩法内容与用户体验:部分操作和界面不够顺畅,我们已优化;同时,玩家对新内容的期待促使我们加快了新玩法模式、剧情副本和角色更新的规划。

整体来说,我们非常看重测试阶段的反馈,这也是为什么每一轮测试之后,我们都会有较大幅度的优化。最终的目标,就是让玩家在上线版本里感受到比测试期更完整、更舒适的体验。

17173:《发条总动员》与《猫和老鼠》进行了联动,请分享一下这次合作的过程,以及未来是否有更多的IP进行联动?

Darren:选择《猫和老鼠》作为首次联动伙伴,是一个非常自然的决定。首先,它和《发条总动员》一样,都是复古美式卡通风格的代表,甚至在表现上与橡皮管动画一脉相承。这种高度契合让两个IP放在一起毫无违和感,反而能相互强化。

其次,《猫和老鼠》在全球拥有极高的知名度和跨代记忆点,它所代表的那种顽皮、纯粹又带点恶作剧的卡通乐趣,与我们希望玩家在《发条总动员》中体验到的快乐高度一致。

在合作中,最大的挑战是如何既保留汤姆和杰瑞的经典形象与动作特征,又能自然融入我们的世界观。我们在美术上参考了上世纪原版动画的造型,而非现代版本,以确保风格统一。所有动作均按逐帧手绘标准完成,在尊重原作艺术水准的同时,满足高强度战斗的表现需求。

未来我们也会考虑更多联动的可能性,但基本原则不变:必须在美术风格和精神内核上有足够契合。尤其是复古美式动画、橡皮管风格等经典文化符号,我们会重点关注,进一步增强玩家对这种独特美学的认同。

17173:考虑到橡皮管动画风格的辨识度非常高,未来在与其他产品进行联动时可能会面临一定的风格适配挑战。随着后续内容的持续更新,团队是否会考虑对现有的美术风格进行迭代或调整?

阿八:目前我们没有这方面的计划。我们认为,美术风格本质上是艺术表达的一种形式,对我们的创作而言并不存在真正的局限。相反,这种独特的橡皮管风格已经成为《发条总动员》的核心标识和灵魂所在,是我们区别于其他作品的重要特征。正因如此,我们会坚持并持续深化这一风格,不会轻易做出改变。

17173:如果未来遇到题材或玩法契合,但美术风格差异较大的联动对象,我们在视觉呈现上是否会做出一些适应性的调整?

阿八:这种情况是存在可能性的。我们认为,画风和玩法是游戏最核心的两大要素。如果联动的主题调性与《发条总动员》的整体气质相符,我们愿意在保持自身风格的基础上,与合作方共同探索美术层面的融合方案,让它既有各自的风格,又能被玩家接受和喜爱。我觉得这是一件非常有趣,而且很有挑战的事情。

17173:未来是否会加入PVP方面的内容?

Darren:是的,我们确实在规划PVP玩法,但它的形式可能和传统意义上的PVP有所不同——不会是单纯的玩家间数值对抗。我们更希望打造一种富有策略性和趣味性的竞技体验,与《发条总动员》的核心玩法相契合。目前相关设计仍处于构思和探索阶段,距离正式上线还需要一段时间。

17173:现在不少游戏会在主玩法框架下融入多种小游戏作为副玩法,我们在这方面是否有类似的考虑?

Darren:我们认为STG这个品类本身就蕴含着许多经典且值得深入挖掘的玩法机制,目前我们在这一领域还有很多可以探索和创新的空间。因此,现阶段的重心还是会聚焦在核心射击体验上,致力于在STG框架内做出更多有趣、有深度的尝试。

至于其他类型的副玩法,我们并非完全排除。未来可能会通过限时活动或特殊玩法模式的形式,阶段性地推出一些轻量化的创新内容,以此来丰富玩家的整体体验。

17173:随着游戏的即将正式上线,接下来有什么计划或期望?比如会增加新的角色、模式或社交玩法吗?

Darren:未来我们将围绕角色玩法双线更新:通过赛季推出新角色,并结合剧情与副本,增强玩家对角色的情感连接并探索融合经典STG元素的新玩法,保持内容新鲜感。

IP发展方面,我们坚持先打好游戏基础,再逐步拓展世界观和角色故事,未来不排除向动画、周边等跨媒介延伸,打造长期IP。

由于“逐帧手绘”美术风格工作量大,团队早期面临成本与产能挑战。目前已建立成熟的生产流程,涵盖设计、动画到玩法落地的全链路协作,并通过标准化手册、精细分工和前置规划,大幅提升效率,确保长线内容稳定输出。

17173:作为一款长线运营的游戏,你们对《发条总动员》的未来有怎样的愿景和期待?

Darren:我们的目标是将《发条总动员》打造成一个可持续发展的原创IP,因此从立项之初就摒弃了“短平快”或“一波流”的运营思路,始终坚持长线化、品质化的开发理念。

在内容更新上,我们坚持以玩法创新和内容迭代为核心驱动力,而非依赖短期见效的数值成长体系。虽然试错成本更高,也需要深入理解玩家需求,但我们相信,只有持续带来新鲜、有趣且富有深度的体验,才能真正留住玩家,构建持久的生命力。

Darren:衷心感谢每一位关注和期待《发条总动员》的玩家。希望大家在体验游戏的过程中,能够感受到我们团队的用心与诚意。