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从动画到乐园、游戏:《熊出没》如何靠 “多面开花” 成国产 IP 顶流

发布时间:2025-06-17 09:14:20  浏览量:2

提到《熊出没》,很多人印象还停留在“熊追人砍树”的少儿动画阶段。但这个诞生于2012年的IP,十年间已悄然成长为国产动画顶流——10部电影累计票房超50亿,手游下载量破10亿次,主题公园年营收近60亿。

当别的动画还在靠单一内容打市场,它早已用“跨媒介叙事”玩出了新高度,把熊大熊二和光头强的故事,从电视屏幕一路铺到游戏、乐园和广告里,织就了一张覆盖全年龄层的娱乐大网。

在媒介融合的时代,观众的注意力被手机、平板、电视等多块屏幕瓜分。《熊出没》背后的华强方特很早就明白:死守单一媒介只有死路一条。

2014年国家推动媒介融合,数字化技术让内容跨平台流动成为可能,团队果断把故事“拆”成碎片:电影片段剪成短视频在抖音传播,游戏角色联动电影剧情,连主题公园的过山车都做成“熊出没”主题。

这种“all in”策略,让观众不管用啥设备,都能刷到熟悉的“熊强组合”。比如《雪岭熊风》上映时,同名手游同步推出电影场景和角色皮肤,玩家边玩边“复习”剧情,不知不觉就成了IP的忠实粉丝。

观众需求的变化,也是推动跨媒介叙事的关键。现在的年轻人看动画,不再满足于被动观看,而是想“参与其中”。

《熊出没》敏锐捕捉到这一点,把IP从“看的内容”变成“能玩的世界”:在跑酷游戏《熊大快跑》里,玩家可以扮演光头强躲避熊的追击;去方特乐园的“熊出没动漫谷”,能坐进“光头强伐木车”体验砍树;

甚至在互动剧《古宅探宝》里,观众可以选择剧情走向,决定是否帮光头强找宝藏。这种从“消费者”到“参与者”的身份转变,让IP不再是冷冰冰的内容,而是能产生情感联结的伙伴。

《熊出没》的跨媒介成功,离不开“规划型生产”的底层逻辑。

很多IP跨媒介时容易“翻车”,比如游戏和电影剧情对不上,但《熊出没》从一开始就定好“主心骨”:不管媒介怎么变,熊大的勇敢、熊二的贪吃、光头强的拧巴始终不变,故事始终围绕“狗熊岭”展开。

2023年电影《逆转时空》里,光头强重回伐木工岗位,同期游戏《森林保卫战》立刻更新相关技能和剧情,让玩家感觉“玩的就是电影续集”。这种严丝合缝的规划,让各个媒介的内容像积木一样互相支撑,构建起一个连贯的“熊出没宇宙”。

为了让IP渗透到生活每个角落,团队把角色和主题变成了“万能元素”。

视觉上,光头强的电锯、熊大熊二的毛绒形象出现在T恤、玩具、硅藻泥广告上,甚至连英菲尼迪汽车都成了电影里的关键道具——熊大开车追熊二的场景,让观众在看故事时自然记住品牌。

叙事上,电影上映必带游戏联动、周边上新,形成“电影—游戏—消费”的闭环。价值观上,不管是游戏里的“森林保卫战”,还是乐园里的环保互动项目,始终传递“环保”“友情”的核心理念,让家长放心孩子接触。

具体到各个媒介,《熊出没》的玩法更是可圈可点。手游不止是“打发时间”,而是做成“角色代入器”:跑酷游戏靠社交竞速吸引年轻人,模拟经营游戏用熊二的“吃货”人设拉近距离,互动剧则用“选择剧情”让玩家深度沉浸。

主题公园更厉害,全国30多个方特乐园里,“狂野大陆”主题区把电影里的乌托邦搬到现实,游客能化身动物体验自由,2023年乐园营收占公司总营收近88%,远超电影票房。

广告植入也摆脱了“硬塞”模式,英菲尼迪汽车在《变形记》里成为剧情关键,既不破坏观影体验,又强化了“亲子出行”的品牌定位,堪称广告界的“高级玩家”。

从动画片到全媒介IP,《熊出没》的十年逆袭,本质是一场适应时代的“生存革命”。当媒介融合成为常态,当观众渴望更立体的娱乐体验,单一内容早已不够看。

华强方特用“规划型生产+全场景渗透”的策略,让《熊出没》像水一样流入各个媒介:小孩在电视上看熊大熊二打打闹闹,年轻人在游戏里扮演光头强闯关,全家人去乐园体验沉浸式冒险。

这种“全年龄覆盖”的能力,不仅让IP生命力持久,更给国产IP破圈提供了重要启示:在注意力稀缺的时代,只有让观众在不同场景都能遇见“熟悉的陌生人”,才能真正抓住他们的心。

下次再有人说《熊出没》是“小孩看的”,不妨带他去游戏里闯闯关、去乐园坐坐船,看看这个IP如何用跨媒介叙事,把简单的动画故事,变成了一代人的集体记忆。