不假思索就是好设计?触乐怪话引思考!
更新时间:2024-10-16 19:29 浏览量:9
【ITBEAR】在探讨游戏设计的精髓时,我们常听到这样一句话:“好的设计应当顺应直觉,避免给玩家带来过多的思考负担。”尤其是交互设计,其核心在于尽量减少文字传达,使用户在无需阅读的情况下也能轻松上手,这被视为评判设计优劣的一大标准。然而,在体验了一款日文游戏《开放空间》的新手引导后,我发现这一标准虽必要却非充分。
《开放空间》作为一款二次元箱庭探索RPG,尽管目前仅在日本上线且未提供其他语言选项,但其新手引导却让我在不懂日文的情况下也能顺畅游玩。通过视觉引导,如高亮、红点、收集目标等,我轻松完成了教学流程。游戏还贴心提供了任务路线,商城、活动等系统模块以及基础玩法都因强烈的“既视感”而变得易于理解。短短几分钟的教学关卡后,熟悉的抽卡界面便映入眼帘。
这引发了我的思考:许多中文手游在新手阶段同样无需阅读文字即可上手,但它们都堪称优秀设计吗?答案显然是否定的。回顾我的游戏经历,真正符合直觉的设计并不多见。其中,PS5的《宇宙机器人无线控制器使用指南》和VR游戏《节奏光剑》给我留下了深刻印象。
这两款游戏不仅教学引导出色,还兼顾了乐趣。前者通过巧妙的关卡设计和节奏安排,让玩家在熟悉PS5手柄的同时享受了有趣且丝滑的体验;后者则是我近期频繁打开VR的唯一原因,也是应对亲戚家熊孩子的法宝。它们都能让没有相似游戏经验的人直观感受到乐趣,而非仅仅因为玩家已被相似玩法或功能充分“驯化”。
相反,我曾因好奇下载的一款知名“传奇”类手游,却是一个极端例子。这款游戏无需思考却毫无乐趣可言,早期就开放了自动推进功能,游戏体验如同观看一部不明所以的远古Flash动画。对于对“传奇”题材不感兴趣的人来说,这样的体验无疑是一种煎熬。
我们或许不能指望每个游戏都能在实现功能的同时带来惊喜,但保持期待总是件好事。